Dia 26/11: do financiamento à vitrine nacional, uma noite sobre projetos e produção com Fabiano Rodrigues de Paula e Marcelo Herzog
A programação do Vitória Game Party 2025 seguiu em ritmo intenso no dia 26 de novembro, em uma noite marcada por conteúdo técnico, visão de mercado e, principalmente, por orientações práticas para quem quer transformar ideias em produtos culturais viáveis. O encontro reuniu participantes de perfis diversos — estudantes, desenvolvedores independentes, profissionais de áreas criativas e interessados em entrar no setor — para acompanhar duas apresentações complementares: Fabiano Rodrigues de Paula, com uma aula estruturada sobre elaboração de projetos e editais para games, e Marcelo Herzog, trazendo um recorte detalhado da presença da Mito Games na Brasil Game Show 2025, uma das maiores vitrines do setor na América Latina.
A noite evidenciou uma mensagem central: fazer jogos é um processo criativo, mas também é um processo de gestão. Planejamento, documentação, estratégia de apresentação do produto, captação de recursos, comunicação e presença em eventos são etapas que podem definir a sobrevivência de um projeto. O dia 26/11, nesse sentido, funcionou como um “mapa” — primeiro, com o passo a passo de como estruturar projetos para oportunidades de fomento; depois, com um estudo de caso real de como posicionar um jogo e um estúdio diante do público, da imprensa e do mercado.
Fabiano Rodrigues de Paula: “Elaboração de Projetos – Editais para Games” como ferramenta de autonomia para quem cria
A primeira grande apresentação da noite foi conduzida por Fabiano Rodrigues de Paula, que trouxe ao público o tema “Elaboração de Projetos – Editais para Games”. O conteúdo foi apresentado de forma didática, conectando teoria, experiência profissional e exemplos concretos. Já na abertura, Fabiano se posicionou a partir de um repertório amplo de atuação, transitando por áreas como game design, design instrucional, cybercultura, programação e educação — um conjunto de competências que, na prática, reflete o perfil multidisciplinar exigido do profissional contemporâneo de jogos e mídias interativas.
O recorte da apresentação foi orientado para um desafio recorrente no setor: como viabilizar projetos. Ao longo dos slides, Fabiano defendeu que a elaboração de projetos não deve ser tratada como burocracia, e sim como uma capacidade estratégica. Em outras palavras, escrever um projeto para um edital é uma forma de organizar a ideia, demonstrar clareza de objetivos, estruturar cronograma, definir entregáveis e, sobretudo, comunicar valor — para avaliadores, parceiros, investidores e público.
O conteúdo foi estruturado por tópicos que espelham o percurso de formação e produção em jogos. Entre os principais temas abordados, a apresentação listou uma sequência que vai desde “O que são jogos?” até componentes essenciais do processo criativo e técnico: ideação, pitch, narrativa, visual novel, board games (jogos de tabuleiro), prototipação, mecânicas, level design, GDD (Game Design Document), culminando no desenvolvimento de um jogo plataforma 2D (Unity/Godot). A escolha desses tópicos reforça um ponto importante: o projeto bem escrito não nasce no final — ele começa no entendimento do que se quer criar e no domínio do vocabulário profissional para descrever essa criação.
Além da estrutura didática, Fabiano também apresentou exemplos do que vem produzindo, mostrando capas, artes e identidades de projetos, entre eles “And the Box”, além de outros materiais e referências visuais exibidas na apresentação (como “Sereia Capixaba”, “Prego” e outras peças gráficas do seu portfólio). Ao trazer o portfólio para a conversa, o palestrante deixou claro que o debate sobre editais não é teórico: ele está conectado a entregas, produtos, experimentações e trajetórias reais de produção.
Incentivo e fomento: o panorama de editais como parte do “ecossistema” do jogo
Um dos blocos mais relevantes da apresentação foi dedicado às leis de incentivo e mecanismos de fomento, com foco em como esses instrumentos podem ser aplicados ao desenvolvimento de jogos. Fabiano abordou, de maneira objetiva, diferentes fontes e linhas, situando o público em relação a oportunidades em múltiplas esferas: federal, estadual e privada.
Entre os exemplos exibidos, estiveram leis e programas amplamente conhecidos no cenário cultural brasileiro, como Lei Aldir Blanc e Lei Paulo Gustavo, além de mecanismos e editais de alcance estadual e municipal, com menções específicas a iniciativas como Funcultura, Chico Prego e Rubem Braga. Também foi destacada a FAPES, como instituição estadual de apoio vinculada ao fomento e à pesquisa, e programas privados como Itaú Cultural e Campus Mobile, ampliando o leque de possibilidades para além de uma única fonte.
A apresentação ainda incluiu referências a instrumentos nacionais como a Lei Rouanet e iniciativas voltadas à cultura capixaba, como a LICC (Lei de Incentivo à Cultura Capixaba). Ao colocar esses mecanismos lado a lado, Fabiano reforçou a ideia de que o criador precisa desenvolver uma competência de “leitura de cenário”: saber onde seu projeto se encaixa, qual linguagem o edital espera, quais entregáveis são compatíveis com a proposta e como apresentar impacto e viabilidade.
O recado sobre identidade e referências internacionais: cultura local também é estratégia
A construção do argumento não ficou restrita ao Brasil. A apresentação trouxe ainda uma discussão sobre referências internacionais e modelos de incentivo em outros países e regiões, com slides dedicados a Canadá, Europa, EUA e Austrália. Esse recorte serviu para contextualizar o público sobre como diferentes mercados tratam investimentos em cultura e indústria criativa, e como o jogo — muitas vezes entendido apenas como entretenimento — é, em vários contextos, tratado como parte estruturante de economia, tecnologia e exportação cultural.
Nesse mesmo eixo, houve espaço para uma provocação sobre identidade (“coisa de brasileiro”) e para a ideia de que cultura local é diferencial competitivo, e não limitação. Para um setor que disputa atenção global, construir projetos com marca cultural, narrativa própria e estética coerente pode ser justamente o elemento que separa um jogo “mais um” de um jogo memorável.
Marcelo Herzog e o case “Tupi: A Lenda de Arariboia”: a experiência prática da Mito Games na BGS 2025
Na segunda parte do dia, o público acompanhou a apresentação de Marcelo Herzog, que trouxe um relato detalhado sobre a participação da Mito Games na Brasil Game Show 2025 (BGS). O material contextualizou a BGS como um evento de grande escala — descrito como o maior evento de games da América Latina — e registrou a presença de 350.000 visitantes, com realização em São Paulo, entre 08 e 12 de outubro, no Centro de Exposições do Anhembi.
A apresentação foi organizada como um “after action report” (relatório de participação), explicando o planejamento do estande e as estratégias de engajamento com o público. O estande foi apresentado como um espaço preparado para receber visitantes, com decoração e caracterização relacionadas ao universo do jogo e aos elementos de mitologia e folclore indígena — uma escolha estética que reforça a identidade do projeto e torna o espaço mais “visitável”, mais fotografável e, por consequência, mais propenso a gerar circulação orgânica nas redes.
O relato destacou que o estande contou com computadores para o público testar o game, além de personagens caracterizados, ativações, brindes e sorteios, compondo uma estratégia de presença que vai além do produto em si: trata-se de criar uma experiência ao redor do jogo. Essa abordagem, especialmente em eventos de grande volume, é uma forma de transformar passantes em interessados, interessados em seguidores e seguidores em comunidade.
Cosplay, “Capivara” e mídia espontânea: marketing de experiência na prática
Entre as ações descritas por Marcelo, um dos pontos de maior destaque foi o uso de cosplay e personagens caracterizados como ferramenta de interação. A apresentação explicou que o público tirou fotos para postar em redes sociais, ampliando a reverberação digital da participação no evento.
A narrativa traz ainda um caso específico: a “ativação Capivara”, apresentada como um sucesso à parte, com apelo junto a públicos variados, de crianças a adultos. Em grandes eventos, esse tipo de elemento “icônico” pode cumprir um papel decisivo: ele cria um símbolo reconhecível, capaz de atrair atenção e gerar memória afetiva — dois ativos valiosos no mercado de entretenimento.
O relatório também registra a presença de veículos de comunicação e influenciadores, gerando mídia espontânea e conteúdos em sites, redes sociais e lives. O material menciona que foram produzidas publicações digitais, e a própria apresentação inclui referências a links e registros dessa cobertura.
Brindes e itens colecionáveis: a construção de comunidade e valor percebido
Outro aspecto detalhado foi a produção e distribuição de itens colecionáveis. A apresentação lista materiais como copos personalizados, bottons, ímãs, miniaturas, dioramas, adesivos, pôsteres, demonstrando que a estratégia de presença foi desenhada para aumentar o tempo de permanência das pessoas no estande e fortalecer vínculo com a marca do game.
Em termos de posicionamento, o relatório também registra o estande como um espaço de 12m², localizado na Área Indie, com “ampla visitação do público-alvo” e expectativa de fluxo alinhada ao tamanho do evento.
A dimensão de equipe: jogos são coletivos (e a BGS evidencia isso)
Ao final, a apresentação trouxe a seção de contato e uma listagem de papéis da equipe, reforçando a dimensão coletiva da produção. O material identifica Marcelo Herzog como Diretor Executivo e detalha diferentes funções (produto, produção, arte, game design, programação, comunicação, administrativo, programação sênior, level design, animação, ilustração/modelagem 3D, UX/UI e motion design), com nomes associados a cada área. A mensagem é clara: presença em evento grande exige não apenas um jogo jogável, mas também uma operação coordenada de equipe e comunicação.
Um dia que conectou “projeto” e “execução”: o que o público levou do 26/11
O dia 26/11 se destacou por unir duas pontas que, na prática, definem a trajetória de muitos estúdios e desenvolvedores: como captar e estruturar (Fabiano) e como apresentar e ampliar alcance (Marcelo). Para quem está começando, a noite ofereceu linguagem, referências e caminhos. Para quem já produz, reforçou algo que o mercado exige cada vez mais: profissionalização — no documento, no pitch, no cronograma, na proposta de valor, na comunicação e na presença pública.
No contexto do Vitória Game Party, essa noite cumpriu um papel técnico e formativo que vai além de uma palestra tradicional: foi uma aula sobre sustentabilidade de carreira e projeto, com exemplos conectados ao Espírito Santo e ao mercado nacional. Em última instância, o que se viu no dia 26/11 foi uma síntese do que o evento se propõe a construir: um espaço onde conhecimento vira prática, e prática vira perspectiva concreta de crescimento para quem desenvolve jogos.









