Dia 28/11: XR em foco e o novo momento do setor de jogos no Brasil
Na noite de 28/11, a programação da Vitória Game Party 2025 reuniu dois eixos complementares e estratégicos para quem atua (ou quer atuar) no ecossistema de jogos e tecnologias imersivas: de um lado, a maturidade técnica do desenvolvimento em XR (VR/AR/MR) aplicada a contextos reais; de outro, a evolução institucional e regulatória do setor de jogos eletrônicos no Brasil, com uma leitura clara do momento atual e do que ainda precisa acontecer para transformar crescimento em política pública, segurança jurídica e novos investimentos.
XR na prática: do “primeiro contato com VR” ao raciocínio de produto
A primeira apresentação da noite foi centrada em desenvolvimento de aplicações em XR, trazendo uma visão aplicada do tema e conectando a tecnologia a cenários concretos de uso, como treinamentos, experiências imersivas e soluções orientadas a contexto. A própria estrutura da apresentação foi didática ao organizar XR como um guarda-chuva que inclui AR (realidade aumentada), VR (realidade virtual) e MR (realidade mista) — e ao destacar que, na prática, o diferencial não está no “efeito visual”, mas na capacidade de desenhar experiências que entreguem resultado, clareza e engajamento.
Um dos pontos altos foi a condução do público por um “mapa” de entrada na área: como acontece o primeiro contato com VR, quais são as barreiras mais comuns (curva de adaptação, conforto, controle, expectativa) e como o desenvolvedor deve planejar isso desde o começo. A apresentação também reforçou que a XR não é um nicho isolado: ela se conecta a pipelines de produção já conhecidos por quem desenvolve jogos e aplicações interativas, mas exige decisões bem específicas de interação, performance e design centrado no usuário.
A discussão avançou para a lógica de adoção: “por que XR faz sentido para treinamentos?”. A apresentação trouxe dados de comunicação e aprendizagem associados à experiência prática e retenção — usando uma comparação visual de impacto (com percentuais e multiplicadores) para justificar por que ambientes imersivos tendem a aumentar engajamento e assimilação quando bem desenhados. A mensagem foi objetiva: em XR, o valor aparece quando a experiência é pensada como produto e método, e não como demonstração tecnológica.
Dispositivos e escolhas técnicas: o que muda no projeto quando muda o hardware
Outro bloco que gerou atenção foi o recorte sobre dispositivos e como eles influenciam a “escolha das ferramentas”. A apresentação organizou a discussão em três macrogrupos:
PCVR / Tethered devices (headsets ligados ao PC, com foco em potência e fidelidade);
Standalones VR devices (headsets autônomos, com foco em acessibilidade e escala);
Headsets inclusivos / MR (propostas híbridas, combinando realidade mista, pass-through e novas formas de interação).
Esse enquadramento foi relevante porque colocou o público diante de uma realidade de produção: o mesmo conceito pode exigir arquiteturas diferentes dependendo do device alvo. Em termos práticos, isso se traduz em decisões sobre renderização, desempenho, entrada do usuário, limites de cena, UI/UX e até o modelo de distribuição do conteúdo.
O “triângulo” do desenvolvimento XR: UX, performance e contexto
Em seguida, a apresentação consolidou um eixo que foi repetido ao longo da noite como critério de maturidade de projeto: desenvolvimento para XR depende de equilibrar experiência do usuário, performance e compreensão do contexto. O recado foi direto:
Experiência do Usuário e Usabilidade: interações intuitivas e “confortáveis” (em XR, desconforto vira abandono rapidamente);
Controle de Performance (FPS): manter estabilidade é parte do design (não é “otimização final”, é requisito);
Compreensão de Contexto: diagnosticar corretamente o problema para propor XR quando a tecnologia é de fato relevante.
A apresentação também trouxe exemplos de portfólio e projetos (incluindo referências como Projeto Espiral (VR) e TCrease Virtual Experience), reforçando a ideia de que construir em XR é um processo iterativo, com prototipação, testes e refinamento contínuos.
Ao final, o conjunto de “lições aprendidas e dicas para novos desenvolvedores” fechou a parte técnica com um tom de mentoria: foco em interações, clareza no escopo, domínio de ferramentas e abordagem iterativa. Foi o tipo de conteúdo que não só informa, mas ajuda o participante a tomar decisões concretas no dia seguinte — seja para iniciar um projeto pessoal, preparar um portfólio ou se posicionar profissionalmente.
O setor de jogos no Brasil: da origem histórica ao marco legal
A segunda apresentação da noite deslocou o olhar do “como construir” para o “em que ambiente o setor está crescendo”, apresentando uma leitura panorâmica do setor de jogos eletrônicos no Brasil, com foco em jornada histórica, estado da arte e expectativas.
A narrativa começou pela linha do tempo da indústria nacional, destacando marcos que ajudam a entender como o país chegou ao ponto atual. Entre os registros apresentados, estão:
1983: Amazônia, por Renato Degiovani, como referência de início de jornada;
O setor de jogos eletrônicos no…
2002: WJogos e o início do SBGames;
2004: ABRAGAMES;
Associações estaduais: com destaque para ADJOGOS-RS (2012) e ACJOGOS-RJ (2022), demonstrando amadurecimento institucional em nível regional.
Esse percurso foi apresentado como base para o argumento central: o setor não depende apenas de talento criativo e técnica; ele precisa de organização e reconhecimento institucional para criar condições de crescimento sustentável.
Marco Legal: a “batalha” por reconhecimento e as datas chave
Um dos segmentos mais informativos foi o detalhamento do processo que resultou no Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, mostrando que a consolidação do setor também é feita por tramitação, articulação e persistência.
A apresentação cita o PL 2796/2021, atribuindo sua autoria a Kim Kataguiri.
Em seguida, organiza as fases de tramitação no Senado e os marcos que antecederam a lei, com pontos como: encaminhamento à CAE (nov/22), relatoria (mar/23), tentativa de pautas e urgências ao longo de 2023, e uma sequência de eventos até as aprovações em 2024.
Também aparecem no material datas de sessão temática em 20/09/23 e o registro de debate no Senado em 26/09/23, além de uma linha de “batalha final” com audiência pública e aprovações posteriores (incluindo marcos em 2023 e 2024).
O fechamento desse arco é a referência à Lei Federal 14.852/2024, com menção à sanção em 03/05/24.
O que já foi conquistado — e o que ainda está pendente
A apresentação elenca um conjunto objetivo de resultados atribuídos ao marco legal e ao fortalecimento institucional do setor. Entre os destaques, constam: reconhecimento dos jogos eletrônicos como setor distinto de apostas; ampliação de associações estaduais; participação em conferências nacionais de Cultura e de Ciência & Tecnologia; reforço de proteção a crianças e adolescentes contra apostas; reconhecimento do setor como audiovisual (abrindo acesso a editais de cultura); e também como tecnologia e inovação (abrindo portas em editais de FAPs), além de segurança jurídica e ampliação de parcerias e interlocuções com instituições públicas.
O material também apresenta números-síntese para dimensionar o cenário: o Brasil aparece como 10º maior mercado global e 3º maior consumidor, com referência a ~1 mil CNPJs e ~17 mil trabalhadores, além de métricas globais como ~US$ 200 bilhões, ~3 bilhões de jogadores e ~11 milhões de trabalhadores no mundo.
Em “o que vem por aí”, a apresentação aponta desafios estruturais que ainda precisam evoluir: a criação de CNAEs e CBOs específicas (citando os dispositivos legais correspondentes), além de gargalos como propriedade intelectual (com a afirmação de que registrar PI de jogo eletrônico no Brasil “ainda é impossível”) e a necessidade de regularização/segurança tributária para SDKs, fundamentais para acesso ao mercado de consoles.
Uma noite que conectou técnica, carreira e visão de ecossistema
O saldo da noite de 28/11 foi uma combinação rara e valiosa: formação técnica de alta aplicabilidade (XR) e visão macroestratégica do setor (marco legal, números, institucionalização). Ao colocar esses dois temas em sequência, a Vitória Game Party 2025 entregou ao público uma mensagem muito clara: o futuro do desenvolvimento — especialmente em XR — não é apenas dominar engine, device e pipeline. É também entender como o setor se organiza, quais são as regras do jogo, onde estão as oportunidades e quais movimentos coletivos tornam o mercado mais viável para estúdios e profissionais.
Na prática, isso significa que quem saiu dessa noite saiu com dois mapas: um mapa para construir experiências imersivas com critério, e outro para posicionar essas experiências dentro de um setor em consolidação, com marcos legais, indicadores e agenda de próximos passos. É exatamente esse tipo de convergência que faz um evento técnico-científico cumprir seu papel: transformar entusiasmo em direção, e conhecimento em capacidade de realização.