25/11: uma imersão de quase três horas em oportunidades XR, com demonstrações no Quest 3 e foco em carreira

A noite do dia 25 de novembro marcou um dos momentos mais densos em conteúdo técnico e em troca direta com o público durante o Vitória Game Party 2025. O que estava previsto como uma programação com duas palestras sofreu um ajuste: a apresentação de Gibran Chequer, inicialmente planejada para esta data, foi remarcada para 29/11. Com isso, a agenda da noite ganhou um novo desenho e abriu espaço para um encontro mais longo e aprofundado, conduzido por Victor Hugo Körting de Abreu, que permaneceu por quase três horas explorando, com profundidade e exemplos práticos, as oportunidades de desenvolvimento de aplicações XR.

Em vez de reduzir o impacto do dia, a mudança produziu um efeito inverso: o encontro se transformou em uma espécie de “aula aberta estendida”, com ritmo de palestra, demonstração e conversa — um formato que favoreceu perguntas, detalhamento técnico e aproximação do público com a tecnologia. Para um evento que tem como um de seus pilares a formação e o fortalecimento do ecossistema capixaba, a noite de 25/11 tornou-se um recorte claro de propósito: menos superficialidade, mais chão de fábrica.

Da remarcação à oportunidade de aprofundar

A remarcação da palestra de Gibran para 29/11 reorganizou a dinâmica do dia. Em termos de execução, isso significou concentrar a atenção do público em um tema que atravessa o presente e o futuro da indústria: XR — o conjunto de tecnologias que engloba Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR) e Realidade Mista (MR). Com o tempo ampliado, Victor pôde construir uma linha de raciocínio mais completa: não apenas o “o que é XR”, mas principalmente “o que dá para fazer com XR”, quais são as áreas com demanda real, quais perfis profissionais estão sendo valorizados, e como estudantes e iniciantes podem transformar curiosidade em portfólio.

Ao longo do encontro, o conteúdo evoluiu de conceitos e panoramas para aplicações e exemplos concretos. O enfoque não ficou preso em futurismo ou promessas genéricas. A condução se manteve orientada a mercado, produto e prática: onde XR já está sendo usado, como essas soluções são construídas, quais decisões técnicas aparecem com mais frequência e, sobretudo, como uma pessoa pode se posicionar para trabalhar com isso.

Demonstrações no Meta Quest 3 e a primeira experiência de muitos participantes

Um dos pontos mais marcantes da noite foi a presença de demonstrações com o Meta Quest 3, trazendo XR do campo da teoria para o campo da experiência. Em eventos de tecnologia, há uma diferença enorme entre “ouvir falar” e “ver funcionando”; em XR, essa diferença é ainda maior, porque se trata de uma mídia que depende de percepção, presença, escala e interação.

Durante a atividade, muitos participantes tiveram a oportunidade de usar um óculos pela primeira vez. Esse detalhe tem impacto real no aprendizado: o primeiro contato costuma reorganizar a compreensão do que é VR/MR, porque a pessoa passa a perceber aspectos que não aparecem em vídeo, como profundidade, campo de visão, sensação de proximidade, conforto, latência e o próprio comportamento do corpo ao interagir em um ambiente digital. A vivência também gera repertório crítico, algo essencial para quem pretende desenvolver: depois de experimentar, fica mais fácil compreender por que certas escolhas de interface importam, por que otimização é decisiva e por que “design de interação” em XR não pode ser tratado como um detalhe.

As demonstrações com o Quest 3 funcionaram, na prática, como uma ponte entre conteúdo e inspiração. Ao permitir que o público testasse experiências, o encontro não apenas comunicou possibilidades; ele criou uma lembrança concreta do que XR é capaz de entregar. Para estudantes, isso frequentemente se traduz em motivação e direção: o tipo de noite que faz alguém sair pensando “eu preciso aprender isso” — mas agora com clareza do “isso”.

Oportunidades XR: do entretenimento a aplicações profissionais

A abordagem do encontro deixou claro que XR não é uma tecnologia “de um único setor”. O universo de oportunidades discutido não se limita a jogos — embora jogos continuem sendo uma vitrine natural para VR. A conversa percorreu possibilidades de XR como plataforma para produtos e serviços em diferentes contextos, com ênfase em aplicações que têm crescido por serem úteis e mensuráveis.

Entre os principais eixos debatidos, apareceram temas como:

  • Treinamento e capacitação: simulações para aprendizagem prática, redução de risco, repetição de procedimentos, padronização e ganho de eficiência.

  • Educação e laboratório virtual: experiências de ensino que colocam o estudante “dentro” do conteúdo, com potencial de engajamento e visualização espacial.

  • Indústria e manutenção: apoio a rotinas técnicas com visualização, instruções em contexto e validação de etapas.

  • Arquitetura, engenharia e design: revisão de projetos em escala real, prototipação, apresentação a clientes e validação de soluções antes de construir.

  • Marketing e experiências de marca: ativação, demonstração de produto, experiências imersivas para eventos e comunicação.

  • Cultura e turismo: narrativas e experiências baseadas em patrimônio, território e identidade local.

Mais do que listar áreas, a fala foi construída para mostrar que XR tem um valor comum por trás desses usos: transformar informação em experiência. E, quando isso é bem aplicado, o resultado pode ser mais compreensão, mais retenção, mais engajamento ou mais eficiência — dependendo do objetivo. Esse tipo de raciocínio é importante porque tira XR do “efeito novidade” e posiciona a tecnologia como ferramenta de solução.

A vitrine do LinkedIn: repertório de mercado e leitura de tendências

Um trecho especialmente relevante da noite foi quando Victor trouxe o LinkedIn para o centro da conversa. Em vez de tratar rede social como autopromoção, ele utilizou o LinkedIn como ferramenta de leitura de mercado: apresentou perfis de diversos desenvolvedores e destacou o que essas pessoas estão construindo em XR.

Essa escolha tem duas virtudes. A primeira é pedagógica: para quem está começando, é comum existir uma sensação de que XR é distante ou “coisa de empresa grande”. Quando você vê profissionais reais publicando protótipos, aplicações, pesquisas, testes, releases e bastidores, a tecnologia se torna concreta e acessível. A segunda virtude é estratégica: o LinkedIn mostra padrões. Ele revela quais competências aparecem com mais frequência, que tipo de projeto está sendo valorizado, quais temas surgem em vagas, quais ferramentas e frameworks são citados e como as pessoas descrevem resultados.

A demonstração desses perfis funcionou como um mapa vivo. Ao observar projetos em andamento, o público pôde entender que o ecossistema não é abstrato: há gente criando, errando, iterando, publicando e melhorando. Isso é particularmente importante em XR, onde portfólio visual e demonstrações funcionais têm peso alto. Para muitos presentes, a noite deixou uma mensagem clara: não basta “dizer que quer trabalhar com XR”; é preciso mostrar algo, mesmo que simples, e comunicar progresso.

Sem transformar o encontro em uma aula de marketing pessoal, a conversa sobre LinkedIn trouxe uma camada prática de carreira: como acompanhar tendências, como identificar oportunidades e como se inserir em redes profissionais onde essas oportunidades circulam.

Aprendizado coletivo e atmosfera de laboratório aberto

O clima da noite foi de construção coletiva. A duração estendida permitiu que o conteúdo respirasse: perguntas surgiram, conceitos foram retomados, pontos técnicos foram detalhados e experiências do público foram incorporadas. Esse tipo de encontro é valioso porque cria algo raro: tempo para conexão entre o que a pessoa está ouvindo e o que ela quer fazer com isso.

Em eventos de curta duração, é comum sair com entusiasmo, mas com lacunas. Em 25/11, a combinação de palestra longa com demonstração e conversa reduziu essas lacunas. O público não apenas viu “o que existe”; ele ouviu sobre caminhos de aprendizado, decisões de desenvolvimento e exemplos de quem já está construindo. E, para muitos, houve o impacto adicional da primeira experiência com óculos, que costuma ser o gatilho que muda a percepção do que é possível.

O que o dia 25/11 representa para o Vitória Game Party

Dentro da narrativa do Vitória Game Party 2025, a noite de 25/11 representa um objetivo que o evento persegue desde sua concepção: criar um espaço onde conhecimento técnico encontra comunidade. A remarcação de uma palestra poderia ter sido um obstáculo; no entanto, ao se converter em aprofundamento, ela evidenciou maturidade organizacional e capacidade de transformar imprevisto em entrega.

O encontro reforçou, na prática, por que XR aparece com força no ecossistema de inovação: não por ser uma “tendência bonita”, mas por oferecer uma plataforma fértil para produtos, serviços e pesquisa aplicada. Ao colocar o Quest 3 em circulação e ao conectar a pauta tecnológica com referências de mercado (por meio dos perfis e projetos apresentados), o evento entregou uma experiência completa: conceito, demonstração, contexto e direção de carreira.

Ao final, ficou a síntese que define a noite: foi, de fato, uma noite de muito conhecimento — não apenas pelo volume de conteúdo, mas pela forma como ele foi vivido. A tecnologia apareceu com corpo, com exemplos e com caminhos. E quando isso acontece, a comunidade sai maior do que entrou: mais informada, mais conectada e, principalmente, mais capaz de construir.

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