Dia 27/11: do “jogo pronto” ao “estúdio sustentável”, uma noite sobre startup, publishing e marketing com Lucas Dalcolmo e Lucas Mendes
O dia 27 de novembro no Vitória Game Party 2025 foi, essencialmente, uma aula sobre a parte do desenvolvimento que muita gente aprende “na marra”: como fazer um jogo existir para o mundo — e como fazer um estúdio durar tempo suficiente para lançar não só um título, mas uma trajetória. Em uma programação voltada a quem está construindo carreira no setor, a noite reuniu duas visões que se complementam de forma quase cirúrgica: de um lado, Lucas Dalcolmo, abordando o caminho “do zero ao lançamento” para estruturar uma startup de jogos digitais; do outro, Lucas Mendes, apresentando um panorama pragmático sobre publicação, distribuição e marketing para devs, com foco em visibilidade e estratégia por plataforma.
Foi uma noite com um recado claro: o desenvolvimento não termina quando o jogo está jogável. Ele muda de fase. E, para atravessar essa fase, é necessário dominar conceitos de produto, comunicação, posicionamento, comunidade, e — acima de tudo — consistência.
Lucas Dalcolmo: “Como criar uma startup de jogos digitais – do zero ao lançamento”
A apresentação de Lucas Dalcolmo partiu de uma realidade reconhecível para quase todo desenvolvedor independente no Brasil: a maioria começa pequeno, com pouco tempo, acumulando funções e conciliando com trabalho formal. O tom foi direto e orientado a execução. Em vez de vender a fantasia do “largar tudo para fazer game”, Lucas trouxe a perspectiva de que sobreviver é parte do processo — e que negligenciar isso é uma das maiores causas de abandono de projetos.
Ele defendeu um princípio simples, mas poderoso: toda semana, a pergunta deve ser “o que eu posso mostrar?”. Mostrar gera validação, validação gera interesse, interesse gera oportunidades. Segundo Lucas, “quem mostra mais → cresce mais rápido”, e a organização do trabalho em sprints semanais simples ajuda a manter ritmo e foco, evitando armadilhas comuns como “criar lore gigante antes do gameplay funcionar”, “refazer arte 10 vezes” ou “polir antes de testar”.
Os quatro entregáveis obrigatórios (e o prazo psicológico de 60 dias)
Um ponto central da fala foi a definição dos “4 primeiros entregáveis obrigatórios” para qualquer startup de jogos. A provocação foi objetiva: se o público não consegue ver nada do seu projeto em até 60 dias, você ainda não está empreendendo — está apenas planejando. Para sair desse ciclo, ele listou quatro entregas fundamentais:
Documento base (um GDD pequeno);
Protótipo (jogável em até 30 dias);
Pitch deck inicial;
Página Steam / Instagram / Devlog.
Na prática, Lucas transformou o que costuma ser “ansiedade difusa” em checklist. Essa objetividade foi um dos maiores valores da palestra: tirar o dev do campo da intenção e colocar no campo do rastro público — aquilo que pode ser visto, testado, comentado e compartilhado.
Fluxo de produção do primeiro ano: do protótipo ao pitch
Na sequência, Lucas apresentou um fluxo de desenvolvimento para o primeiro ano, estruturando a jornada em etapas claras: ideia, validação rápida, protótipo, vertical slice, página Steam, construção de comunidade, alpha, demo, pitch para editais/publishers e só então produção.
Esse encadeamento não é apenas cronograma. Ele é uma visão de maturidade do projeto. A lógica por trás é reduzir risco: validar cedo, não “apostar tudo” no final, e construir prova de valor passo a passo.
Vertical Slice vs Demo: falar com stakeholders é diferente de falar com jogadores
Um dos trechos mais didáticos da apresentação foi a explicação da diferença entre Vertical Slice e Demo — um tema que costuma gerar confusão, especialmente em equipes pequenas. Para Lucas:
Vertical Slice é “uma pequena parte do jogo com qualidade final”, criada para provar visão artística, mecânica principal e padrão de qualidade, com objetivo de convencer publisher, investidor e editais. Ele descreve um recorte curto, altamente polido, com UI e áudio quase finais — uma “amostra do potencial do jogo”, pensada para stakeholders.
Demo é uma versão maior, voltada ao público, com 10–30 minutos de jogo, tutorial, alguns sistemas funcionando e build mais estável, feita para gerar interesse, wishlists, comunidade e feedback real, especialmente em eventos como Steam Next Fest, ESX e BIG.
Essa distinção foi um divisor de águas para parte do público, porque resolve um erro comum: tentar “vender para investidor” com uma demo bruta, ou tentar “crescer wishlists” com um slice pensado só para avaliação técnica.
Quanto custa começar: “hardware e tempo” como custo real
Outro momento forte foi a abordagem de custos. Lucas afirmou, de forma contundente, que “hardware e tempo são os maiores custos — não software”, e apresentou uma estimativa de cenário enxuto no Brasil: licenças e ferramentas entre R$ 0–200/mês, PC com placa de vídeo como investimento único estimado entre R$ 5.000–8.000, Unity/Unreal geralmente R$ 0, assets entre R$ 100–500/mês, marketing básico em torno de R$ 100/mês, e contador/CNPJ entre R$ 80–200/mês. Com isso, ele defendeu que uma startup pode começar com R$ 600–1.200/mês sem travar o desenvolvimento.
A mensagem por trás do número não foi “é barato”, e sim: é possível começar com modelo realista, desde que a equipe aceite limites e priorize entregas que validem o projeto.
A realidade financeira que quase ninguém fala (e por que muitos projetos morrem)
Lucas também trouxe um bloco direto sobre sobrevivência financeira. A apresentação afirma que a maioria dos estúdios não lucra nos dois primeiros anos, que 70% dos devs indies financiam o jogo com trabalho paralelo, e aponta dois erros críticos: largar tudo cedo demais e acreditar que o jogo será a renda principal logo no início.
A partir disso, ele lista orientações práticas para “não matar o sonho”: manter renda primária (CLT/freela), separar finanças pessoais e do estúdio (inclusive com CNPJ simples e conta separada), adotar um ciclo realista de trabalho (2–3 horas por dia e 6–8 horas no fim de semana), e reforçar que o maior recurso não é dinheiro — é consistência, gestão do pouco tempo e priorização.
Fontes de financiamento e o “timing” correto de cada uma
A palestra também organizou as principais vias de financiamento em um modelo progressivo: começar do próprio bolso (bootstrapping), usar freelances para sustentar o desenvolvimento, buscar editais e cultura (ex.: Funcultura, Lei Rouanet, Centelha, Sebrae e inovação estadual), abordar publisher idealmente depois do vertical slice, criar microprodutos (arte, livros, trilha, camisetas etc.) e entender que comunidade pode financiar via visibilidade e interesse.
Lucas destacou que sustentabilidade vem de não depender de uma fonte única e apresentou uma “temporização” por fases: de 0–3 meses (ideia → protótipo), 3–6 meses (vertical slice), 6–12 meses (demo e wishlist) e 12–24 meses (produção), com a recomendação de quando faz sentido buscar editais, quando publishers começam a olhar, e quando eventos e investimento privado podem entrar.
A metáfora usada na apresentação resume bem: “o segredo não é um balde de dinheiro; é ter vários copinhos diferentes”, porque o estúdio “morre quando seca a água”, então é preciso criar “pequenos rios” que alimentem o projeto continuamente.
Proteção, marca e IP: quando o problema não é “roubo”, é colisão jurídica
Por fim, Lucas trouxe um tema que raramente aparece em palestras introdutórias com esse nível de clareza: registro de marca e proteção de identidade. A apresentação alerta para registrar personagem e logo e apresenta casos de conflito com marcas pré-existentes (como Scrolls, Prey for the Gods, The Day Before e disputas envolvendo Take-Two), reforçando a lição: não esperar o final do projeto para cuidar do registro de marca e evitar nomes “curtos e genéricos” com alto risco de colisão.
A conclusão desse bloco foi direta e estratégica: “jogo passa. IP fica.”
Lucas Mendes: “Publicação & Distribuição de Jogos no Brasil — Marketing para Devs”
Se Lucas Dalcolmo mostrou como estruturar o estúdio e manter o projeto vivo, Lucas Mendes entrou no ponto que transforma esforço em alcance: descoberta. Logo nos primeiros slides, ele estabeleceu o alerta central: “fazer um jogo = 50% do processo; fazer alguém descobrir seu jogo = os outros 50%”. E completou com uma regra dura, porém realista: marketing não é pós-lançamento; começa quando você entende para quem o jogo existe, porque “quem não sabe para quem vende, não vende”, e wishlist não é venda.
Mercado brasileiro: grande público, dinâmica própria
Lucas contextualizou o cenário nacional lembrando que o Brasil está entre os top 10 mercados de games, com receita anual que supera aproximadamente US$ 4 bilhões, impulsionada por mobile e pelo acesso massivo ao smartphone. Ao mesmo tempo, trouxe o contraponto: mercado amplo não significa ticket alto — muitos jogam, poucos gastam muito — e reforçou que o Brasil tem dinâmica própria.
Ele também apresentou recortes de onde o brasileiro joga, destacando o smartphone como principal plataforma e apontando que PC/Steam é forte para descoberta e nichos, enquanto consoles têm barreira econômica mais alta.
O ponto não foi “qual é melhor”, e sim como adaptar estratégia ao comportamento real do público.
Publicação vs distribuição: colocar na loja não é lançar
Um dos trechos mais úteis para equipes pequenas foi a separação entre distribuição (onde você coloca/vende: Steam, itch.io, Play Store, Nuuvem, Epic etc.) e publicação, que envolve tudo o que dá vida comercial ao jogo: marketing, QA, suporte, comunidade, visibilidade, porting e relação com plataformas.
A partir disso, Lucas apresentou modelos de publishing:
Self-publishing: máximo controle de IP, nenhum share, risco total, e você vira “marketing, social, QA e tudo que sobrar”;
Co-publishing: divisão de responsabilidades e riscos, mas com interferências e negociações;
Full publishing: publisher assume divulgação/marketing e há divisão de receita, com maior ingerência no IP.
Essa estrutura ajudou a “desmistificar” o publisher: não como vilão ou salvador, mas como arranjo de responsabilidades, risco e controle.
“Marketing não começa no trailer”: identidade, sensação e hook em 3 segundos
Lucas Mendes foi enfático em um princípio: marketing não começa no trailer. Ele começa quando você decide “para quem estou fazendo isso?”, e alertou que pitches do tipo “qualquer um pode gostar do meu jogo” são um erro estratégico.
Ele apresentou a “regra de ouro”: o jogo não é sobre o que ele “tem”, mas sobre como faz o jogador se sentir. E sintetizou isso em comparações diretas: sensação > feature, identidade > lista, emoção > mecânica isolada.
Na parte prática, listou conteúdos que funcionam para jogos indies: mostrar o hook em 3 segundos, priorizar vídeos curtos, mostrar gameplay (não features escondidas), compartilhar bugs engraçados, reações de playtest e antes/depois.
A mensagem foi clara: o conteúdo precisa ser assistível, entendível e compartilhável — principalmente para quem não tem mídia paga robusta.
Wishlist: termômetro, não faturamento
Lucas reforçou uma distinção crucial: wishlist não é venda. Wishlist é “curiosidade + intenção” e funciona como termômetro, e quanto antes começa, melhor. Ele apresentou uma “fórmula” que o público anotou como tarefa de casa: devlog + demo + festival = ouro.
E, conectando a isso, destacou comunidade como componente que não deve ser adiado: abrir Discord cedo (mesmo com 10–50 pessoas) já é valioso; esperar o jogo ficar pronto é o caminho errado; o certo é trazer players cedo para apontar o que dói — e não construir jogo só para si, mas para quem vai jogar.
Caminhos por plataforma: Steam, Mobile e Consoles pedem estratégias diferentes
No bloco de plataformas, Lucas apresentou o “ciclo Steam” com sequência pragmática: página ativa (capsule e descrição), wishlist, playtests, demo, Next Fest, reviews iniciais, lançamento e pós-lançamento com patches e eventos.
Ele detalhou ainda recomendações para a página Steam: texto que defina o público, trailer de até 1:30 com gameplay real (cinematics precisam ter gameplay), prints com diversidade visual e CTA direto (“adicione à lista de desejos”).
Para mobile, destacou ASO (o “SEO das lojas”), necessidade de soft launch, acompanhamento de métricas (D1, D7, ARPU, LTV, NRU), liveops e atenção ao store score.
Para consoles, enfatizou dev kit, certificação e polimento extremo, geralmente com publisher, além de performance e UX como exigência central.
Ou seja: a noite deixou um aprendizado objetivo — a plataforma define o tipo de risco, o tipo de custo e o tipo de marketing necessário.
O que o dia 27/11 entregou ao público: uma “ponte” entre sonho e execução
Ao final do encontro, ficou evidente por que essas duas palestras formaram uma combinação tão forte. Lucas Dalcolmo apresentou um caminho para transformar desejo em empresa: entregáveis, ritmo, fluxo anual, sobrevivência, financiamento e proteção de IP.
Lucas Mendes mostrou como essa empresa transforma produto em descoberta: posicionamento, conteúdo, comunidades, ciclos por plataforma e decisões de publishing.
Para muitos participantes, especialmente quem está no início, o dia 27/11 serviu como um “manual do mundo real”: o tipo de conhecimento que evita meses (ou anos) de tentativa e erro em pontos decisivos. E, para quem já está em desenvolvimento, a noite funcionou como auditoria estratégica: olhar para o projeto e perguntar, com honestidade, se ele já tem os entregáveis visíveis, se existe comunidade, se o marketing está sendo feito cedo, se a proposta está clara e se o estúdio tem fôlego.
Em síntese, o dia 27 não foi apenas sobre “como lançar um jogo”. Foi sobre algo mais ambicioso: como construir continuidade. Porque, no fim, um evento como o Vitória Game Party se torna relevante justamente quando ajuda o ecossistema a formar não só jogos, mas pessoas, estúdios e projetos capazes de permanecer.